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Historia

La historia de Lineage II

El mundo en el que farmeas tiene cuatro mil años de historia: una guerra entre dioses, un imperio que se quemó solo, dos reinos que se odian y un puñado de cosas que quedaron encerradas bajo llave. Está contado en orden, y al final de cada capítulo te decimos dónde tocarlo dentro del juego.

01 La Guerra de los Dioses Antes de que existiera el tiempo Una diosa creó a los dragones, otra se lo tomó como una afrenta, y el mundo quedó partido en dos para siempre. Todo lo demás viene de acá. 02 Cinco razas, cinco dioses, cinco rencores La primera edad del mundo Elegiste raza en la pantalla de creación en veinte segundos. Ese click te metió en una historia de traiciones que lleva milenios. 03 Elmoreden: el imperio que se quemó solo La edad del imperio Los humanos conquistaron el continente entero, se aburrieron y decidieron que el siguiente objetivo eran los dioses. Salió exactamente como te imaginas. 04 Aden y Elmore: los herederos que no se hablan La edad de los reinos Del imperio roto salieron dos reinos, nueve castillos sin dueño estable y una idea peligrosa: que cualquiera con suficientes amigos puede quedarse con uno. 05 Los Siete Sellos La cuenta pendiente Shilen no fue destruida: fue encerrada con siete cerraduras. Hay gente trabajando para abrirlas y gente trabajando para que no. Los dos bandos reclutan. 06 Los señores sellados Lo que quedó encerrado Dragones, un emperador que no puede morir, un pirata que no despierta y una isla donde el tiempo se quedó atrás. Guía de lo que hay detrás de cada puerta cerrada. 07 Dos cartas de amor y un vaso de agua La primera misión que hiciste La primerísima misión del juego es un chico enamorado que no se atreve a hablar. La segunda es el mismo chico, en otro pueblo, y termina bastante peor. 08 Los diecisiete La leyenda que nadie quiere terminar de contar Diecisiete héroes fueron a enfrentar a Antharas. Un bardo te contrata para averiguar qué fue de ellos, y las respuestas son peores que el silencio. 09 La Dama del Lago y una niña enferma El precio de la nobleza La cadena más importante del juego no te pide matar a nada épico: te pide conseguirle la medicina a la nieta de un enano. Ese es el chiste, y es bueno. 10 El bosque de los muertos y la cruz de Einhasad La conspiración del norte Un fantasma que no puede dormir, un informe con sellos, un sacerdote demasiado interesado y un bosque donde algunos mueren y otros se hacen ricos. 11 El herrero que llamó a un muerto para que le enseñara Secretos de oficio Un elfo oscuro no lograba refinar el oriharukon. En vez de estudiar más, decidió resucitar al enano que sabía hacerlo. Con red para almas y cabeza de zombi. 12 Los Cuatro Sepulcros y el espíritu sin nombre La antesala de la tumba imperial Cuatro tumbas, cuatro copas y un espíritu que ya no recuerda cómo se llamaba. Es el lugar donde se paga la entrada al último emperador. 13 El Pagan Temple: cómo se entra haciéndose pasar por sacrificio La iglesia que no figura en los mapas Para entrar al templo de los paganos no hay puerta trasera ni soborno. Hay que dejarse capturar como ofrenda viva. Y adentro te espera una sacerdotisa. 14 Zaken: al capitán lo traicionó su propia tripulación La Isla del Diablo La versión que se cuenta en los puertos es que el pirata se maldijo solo. La versión que cuenta el juego es peor: lo encerraron sus propios hombres para robarle el tesoro. 15 Las sagas: tu clase ya tuvo un héroe, y ya tuvo un traidor La prueba de los que llegan al final Las 31 sagas de tercera clase no te mandan a matar a un monstruo cualquiera: te mandan a matar a alguien de tu propio oficio que se echó a perder. 16 Varka y Ketra: Goddard le vende armas a los dos bandos La guerra de las tierras altas Dos tribus se matan entre ellas en las montañas del norte. El mismo guardia del reino te manda a llevarle suministros de guerra a las dos. Con distinto proveedor. 17 Gracia: la guerra de la que sólo quedó el embargo El continente del que no se habla Del otro lado del mar hay un continente con el que este reino tuvo una guerra. No aparece en el mapa, pero dejó un embargo, un contrabandista y una familia masacrada. 18 La Torre de Cruma: alguien sigue haciendo experimentos Lo que el imperio dejó encendido Una torre de investigación mágica que el imperio abandonó, un núcleo que aprendió a defenderse solo y piedras rúnicas que alguien está implantando a propósito en los monstruos. 19 La Reina Hormiga y Orfen: las dos que no quieren nada Las plagas del reino No fueron castigadas por un dios ni traicionadas por sus hombres. Simplemente crecieron. Y el reino todavía no encontró cómo pararlas. 20 Los Siete Sellos vistos desde el Crepúsculo La guerra que sigue abierta El Alba les cobra entrada a los que no tienen castillo. El Crepúsculo se la prohíbe a los que sí lo tienen. No es una guerra de religión: es una guerra de propietarios contra el resto. 21 Catacumbas y necrópolis: los mismos sótanos, dos vocabularios El subsuelo del conflicto Ocho necrópolis con nombres de virtudes. Seis catacumbas con nombres de delitos. Fíjate quién les puso el nombre a cada una y ya sabes de qué lado escribe el reino. 22 La Isla Primeval: un pueblo que caza dinosaurios y un jefe que se muere Lo último que se abrió La isla donde el tiempo no avanzó tiene dueños: la tribu Elroki. Su historia no va de dinosaurios, va de un anciano enfermo, un huevo y una canción que hubo que aprender de un muerto. 23 Baium: el que despierta al emperador, muere La cima de la Torre de la Insolencia No es una figura retórica. En la cámara de Baium, quien lo despierta paga con su vida en los primeros segundos de la pelea, y el resto del grupo sigue peleando sin él. 24 Antharas: el dragón de tierra que duerme bajo Giran Desde la caída de Shilen hasta hoy El primero de los hijos de Shilen duerme bajo el valle más rico del reino. Diecisiete héroes fueron a matarlo, y todavía hay gente que reza para que despierte. 25 Valakas: el dragón de fuego que no duerme, espera Desde la caída de Shilen hasta hoy Encerrado en el corazón de la Forja de los Dioses, detrás de un río de lava, el más violento de los hijos de Shilen comparte con Frintezza el nivel más alto del servidor. Y lo sabe. 26 Actos de maldad: el enano que le vendía armas a los invasores Las bandas de las tierras bajas Una carreta asaltada, un patrullero desaparecido y un contrato firmado. Tirando de ese hilo se llega al comerciante que armaba a los que planeaban invadir Gludin. 27 El Festival de la Oscuridad: 18 minutos para saquear el más allá La parte jugable de la guerra de los sellos Cinco personas, una puerta que se abre cada 38 minutos y 18 para entrar, juntar todo lo posible y salir. Pero sólo durante una mitad del ciclo: en la otra, el festival cierra. 28 Frintezza: no es una tumba, es un teatro El último emperador de Elmoreden Para llegar al último emperador hay que desactivar las alarmas de su vestíbulo y callar a su coro. Recién entonces empieza la función, y tienes 35 minutos en total. 29 Anakim y Lilith: los dos que nadie ha visto todavía Los guardianes del sello Existen, están listos y tienen su puerta puesta. Lo único que falta para verlos es que alguien, por fin, gane el Sello de la Contienda. 30 La Torre de Marfil: la única torre que sigue funcionando El gremio que sobrevivió al imperio Elmoreden construyó tres torres famosas. Una encierra a un emperador, otra quedó como laboratorio abandonado, y la tercera pasó a dar clases. 31 La Grieta Dimensional: siete pisos, cincuenta y seis salas y una cosa sin nombre El agujero en el mundo No es una mazmorra: es un boquete en la realidad al que se entra en grupo, con un guardián que te tira a una sala al azar y una criatura esperando en la última. 32 Benom: el señor que no acepta que el castillo ya no es suyo El día del asedio Es el único boss del mundo al que no se va a buscar: aparece solo, el día del asedio, para gritarte que el trono no te pertenece.

Estos capítulos son un resumen de la historia oficial de Lineage II contada con nuestras palabras, apoyada en los textos que trae el propio juego: los diarios de misión, los diálogos de los NPC y los nombres de los lugares. Cuando algo es una leyenda que se cuentan los personajes y no un hecho del mundo, está dicho así.